Suite à ce que j'ai écrit
ici, voici le spoiler de ce qui se serait passé dans « l'idéal » à la suite de la campagne faite en jeu :
L'exploration des alentours de Beluslan ainsi que la filature de Caelinde permettent de découvrir l'existence d'une statue de téléportation bien cachée représentant une femme à la beauté glaciale, sûrement une sorcière vu l'allure. Après avoir dit le mot de passe pour l'utiliser, le groupe se retrouve téléporté devant la maison d'Azshir de Sildari, la « sorcière des terres gelées » comme s'amusent à l'appeler quelques habitants de la région. Ils reçoivent d'ailleurs un accueil plutôt glacial étant donné les relations peu intéressantes qu'elle avait entretenues avec Le Cercle d'Azphel et le fait qu'elle désire plus que tout ne plus être dérangée par n'importe qui. Elle est assez énervée contre Caelinde mais ne lui en veut pas plus car elle apprécie la musique, l'une des rares choses arrivant à la détendre sérieusement. Il est aussi possible de remarquer que des Shugos travaillent pour la sorcière qui profite largement de sa fortune personnelle pour les payer grassement afin qu'ils entretiennent la maison et les installations...dont un portail assez similaire à celui qui est chez les Vael.
Le groupe s'explique sur les raisons qui le pousse à requérir son aide, mais ça ne touche pas Azshir qui n'est pas prête à donner son propre matériel pour des personnes en qui elle n'a ni confiance ni estime ou qu'elle ne connaît tout simplement pas. Elle propose alors un marché, quand même intéressée par le portail que possède la famille Vael : le groupe sera envoyé par son portail personnel jusqu'au Kinah d'Atréia pour acheter à Dandinierk le matériel nécessaire à la réparation dont ses Shugos s'occuperont et en échange, Le Cercle d'Azphel ne révèle rien sur elle ainsi que sur la statue de téléportation et son mot de passe. L'accord est conclu et le groupe est projeté jusqu'au pont du comptoir commercial « Le Kinah d'Atréia », un immense bateau isolé quelque part dans les Abysses et toujours mobile pour ainsi dire.
Le groupe est assez vite abordé par un Shugo leur présentant la politique particulière du Kinah d'Atréia envers tous ceux qui ne sont pas Shugos :
Règles du Kinah d'Atréia
1 ) Interdiction pour tous d'arriver par voie aérienne : le portail est obligatoire.
2 ) Interdiction du port d'armes à l'intérieur, sauf si autorisation du Kinah d'Atréia présentée à l'accueil.
3 ) Si vous venez pour présenter ou échanger de la marchandise -et ce quelle qu'en soit la nature ou l'origine, il est obligatoire de présenter votre autorisation du Kinah d'Atréia ainsi que votre marchandise à l'accueil afin de s'assurer de la conformité.
4 ) Port obligatoire d'une tenue neutre noire entièrement couvrante sauf pour les Shugos. Si vous n'en possédez aucune ou si la vôtre est inappropriée, merci d'en louer ou d'en acheter une à l'accueil.
5 ) Interdiction de révéler ses origines, sauf si nécessaire sur un contrat, auquel cas, obligation de rester neutre quel que soit la personne avez qui vous traitez.
6 ) Interdiction de se battre à l'intérieur ET à l'extérieur ou à moins de 50 mètres du Kinah d'Atréia. Si vous souhaitez vous battre à plus de 50 mètres du Kinah d'Atréia, ceci ne regarde que VOUS et VOUS SEUL. Nous ne serons en aucun cas responsables ou impliqué dans quelque bataille que ce soit, sauf si elle met en danger la survie du Kinah d'Atréia.
7 ) Toute violation des précédentes règles entrainera une répression plus ou moins forte en fonction du cas. Le Kinah d'Atréia se réserve le droit d'autorité sur toute personne présente à moins de 50 mètres.
8 ) En cas exceptionnel d'attaque, les personnes présentes sont invitées à se mettre en sécurité ou à participer à la défense du Kinah d'Atréia. Le Kinah d'Atréia dédommagera et récompensera toutes les personnes présentes en conséquence.
9 ) Pour toute candidature, merci de présenter votre recommandation à l'accueil tout en respectant les précedentes règles.
10 ) Pour tous nos services, nous n'accepterons que des paiements par espèce.
Merci de votre compréhension et bonnes affaires !
Etiquette chiffrée fournie à l'accueil :
Fond or : Premium
Fond orange : Commerciaux publics (stands, prestation sur scène, etc)
Fond jaune : Commerciaux privés
Fond blanc : Visiteurs
Après avoir déposé les armes à l'accueil et avoir enfilé les capes entièrement couvrantes et étiquetées, le groupe entre dans une grande salle à l'ambiance tamisée où tout le monde se restaure et discute à table, sans animosité...et surtout d'affaires. Des espaces privés sont d'ailleurs dédiés à certaines affaires comme l'achat et la vente d'informations où un couple de Shugos, Cecilnierk et Rosanierk, se rendent en parlant vaguement d'un traitre. Il y a aussi quelques stands et une scène bien éclairée où jouent des musiciens et où passent certaines annonces publicitaires telles que « Je suis le Maléficient Maltrueux et je Malmène votre Maïs... » pour un désherbant. Un Shugo qui sifflote « Roma, Romama...oula, oulala... » se révèlera être Alcaponierk, un Shugo réputé au sein des Démons de Charlirunerk maniant avec plaisir les armes à feu de taille conséquente et appréciant flirter avec la gente féminine. Il présentera son élève, Johdan, qui étrangement est taciturne (ce qui s'explique d'autant plus quand on sait que Le Cercle d'Azphel veut sa mort; pour comprendre, voir la campagne de « Krilith la Rouge » avec Johnny alias Johdan), et enfin le Seigneur du bateau, Dandinierk, qui finissait juste de s'entretenir avec Charlirunerk qui était caché par une cape, contrairement à beaucoup de Shugos.
Le groupe s'entretient avec Dandinierk au sujet du matériel et sur les prix quand soudain le bateau est pris d'une secousse. Un autre bateau, cette fois-ci de pirates Shulacks, vient s'en prendre au Kinah d'Atréia. Il s'agit de La Main Rouge, un ennemi de longue date. Des personnes et des Shugos paniquent ou restent à terre tandis que d'autres courent vers l'accueil pour récupérer leur arme en vitesse. Les deux bateaux se tirent dessus à coups de canon, les Shugos essayant tant bien que mal de leur côté de faire tenir le bateau. Certains Daevas partent se battre directement, sans se soucier qu'on puisse voir l'apparence de leurs ailes. Les pirates abordent finalement le bateau et commencent à se battre pour le conquérir. Dandinierk insiste pour que les Daevas n'abusent pas de leur pouvoir s'ils se battent sur le pont car ils risqueraient d'endommager encore plus le bateau.
Après un long combat où le capitaine pirate est tué, Dandinierk, extrêmement reconnaissant, fait des cadeaux à tout le personnel et aux personnes ayant défendu le bateau. Le Cercle d'Azphel arrive donc à avoir une belle réduction sur le matériel.
Suite à ça, le groupe retourne chez Azshir de Sildari, respectant donc leur part de l'accord et ensemble ils partent réparer le fameux portail.
Une fois le portail activé et enfin prêt, le groupe traverse le portail et se retrouve dans un temple sombre et silencieux, situé quelque part dans les Abysses. Des peintures murales indiquent qu'il s'agit clairement d'un temple Balaur et les plus érudits pourront même aller jusqu'à supposer qu'il s'agit de représentations de Fregion. En explorant les lieux, ils découvrent un prisonnier qui faisait partie des Crocs de Fenris et qui a eu la malchance d'être présent le jour de l'assassinat des Vael. Il explique alors au groupe l'attitude suspecte d'une servante qui, après avoir servi à boire à tout le monde en prétendant qu'il s'agissait d'une surprise de Niels, se rendit dans un passage secret du Domaine en utilisant un insigne de la famille et que c'est ainsi que les Dracôlatres et les Balaurs étaient entrés. La boisson contenait un soporifique puissant et la boule à confettis contenait aussi un gaz visant à endormir ceux qui n'avaient pas encore bu ou les plus difficiles, ce dont il fut victime.
En continuant l'exploration, le groupe se retrouve dans une grande salle circulaire avec une grande porte. Les seuls éléments remarquables sont les quatre « cocons » ouverts et symétriquement plantés sur les murs, où on peut distinguer une lueur qui se renforce et s'affaiblit à rythme régulier. Le manque de discrétion et la malchance font que les quatre dragons en devenir se réveillent : Farsam (feu), Equus (eau), Tartros (terre) et Fibris (air). Devinant assez vite que le groupe n'était pas composé d'alliés, ils attaquent et s'ensuit alors un combat à la fois épique et dangereux où la stratégie prime sur la force. En effet, les dragons étant d'éléments opposés, si on arrivait à faire toucher le bon dragon, on pouvait bien lui faire mal. De plus, toutes les armes et attaques normales ne leur faisaient rien du fait de leur grande protection naturelle, sans parler de leur résistance à l'élément qu'ils représentaient.
Enfin, le groupe passe la porte et ils découvrent l'Elyséen assis sur le trône paré d'une armure draconique complète. Celui-ci ne perd pas son temps en palabres et appelle sa garde rapprochée pour affronter le Cercle d'Azphel. Les connaisseurs reconnaîtront que tous sans exception portent des armes Balaurs mortelles pour les Daevas. Tandis que tout le monde se démène avec ses ennemis, le chef Elyséen saute sur Sefarian et croise le fer directement avec lui. Malgré toute la force et la colère dont il fait preuve, Sefarian finit par être tué et tombe. A peine peu de temps après apparaît alors Cecil qui défie Kain et se bat donc contre lui. Ceux qui ont une connaissance correcte de l'Elyséen comprendraient alors que Cecil vient se venger pour sa famille et que Kain est effectivement le responsable de ces assassinats qui sert selon lui les desseins de Fregion, car c'est en affaiblissant les Elyséens et les Asmodiens autant que les Balaurs ne servant pas Fregion qu'il pense pouvoir les réunir et créer la paix en Atréia. Tandis qu'ils se battent, Rosa apparaît à la grande surprise de Cecil et de Kain qui n'avaient visiblement pas prévu ça. Elle les supplie d'arrêter cette folie mais ils n'écoutent pas et Cecil finit par tuer Kain, bien que lui-même soit en piteux état. Rosa essaie de lancer un sort de résurrection sur Sefarian mais Cecil l'en empêche, ne faisant pas confiance aux Asmodiens et craignant qu'après le combat contre les Dracôlatres et les Balaurs, Le Cercle d'Azphel se concentre sur eux. Ils s'enfuient donc, laissant les Asmodiens se débrouiller.
Le Cercle d'Azphel, après avoir difficilement vaincu l'ennemi, rentre aussi vite que possible à Pandaemonium car le temple est trop loin des obélisques où les âmes sont retenues. C'est donc de justesse que Sefarian est sauvé de la mort définitive. Une fois informés, les fantômes de la famille Vael remercient tout le monde et partent pour de bon dans l'au-delà. L'affaire à la Cour de l'Ombre est close.